L'echangeur

Laval Virtual, sensationnel !

le 30 mars 2011

actu_avril_laval.jpgL’Echangeur était à Laval Virtual, le plus grand rendez-vous européen autour des technologies immersives (réalité virtuelle, Réalité Augmentée, interfaces homme-machine, ...) Cette manifestation à forte orientation académique met en valeur la présentation de projets d'étudiants du monde entier, mais également de professionnels, permettant de se projeter dans le futur de domaines aussi variés que l'industrie, le design, la santé, le jeu vidéo, le tourisme, l'information et la communication. Cette année, l‘accent était mis sur les sensations tactiles, visuelles et sonores pour des immersions encore plus poussées...

...Le son a été pendant plusieurs années un élément « complémentaire » dans les interfaces immersives, souventactu_avril2011_sound_forest.png pas ou peu exploité. Il ne reflétait qu’une ambiance sans forcément appréhender les technologies et les expériences utilisateurs qui pourraient le faire évoluer. Cette année le son est exploité de façon originale. On a pu découvrir des forêts de sphères sonores tactiles qui transmet au toucher des vibrations au travers du son.

Autre découverte, le son et la vidéo projetée ! Appelée Invoked computing, développée par le laboratoire d'Ishikawa de l'université de Tokyo, cette technologie projette du son (et de la vidéo) au travers d’objets en mouvement ou non. Par exemple, une des applications possibles pourrait être la prise en main d’un boitier de CD dans un magasin qui permette d’entendre les musiques sans sortir les CD.

De nombreux efforts ont été également faits pour ressentir physiquement des objets virtuels. On note un projet étudiant qui couple le Kinect de Microsoft à un système de capteurs de poulies permettant de « sentir » lorsque l’on est confronté à un mur ou des objets virtuels.
Un autre concept nommé Sense-Roid donne la possibilité de ressentir la pression exercée sur un corps virtuel à travers un gilet muni de capteurs. On pourrait parfaitement imaginer des jeux où l’on ressent les chocs ou tout simplement transmettre des sensations à travers un mannequin en plastique à une personne située à des centaines de kilomètres…

La Réalité Augmentée était encore présente cette année mais concentrée essentiellement sur deux axes :
- La rapidité de capture de l’objet : afin de pouvoir reconnaitre les objets complexes (en mouvement), il faut des caméras et algorithmes toujours plus puissants. Il est aujourd’hui possible de capturer 100 images par seconde et d’y ajouter de l’information ; les ingénieurs se posent encore la question de l’usage à des fins commerciales mais beaucoup misent avant tout sur le divertissement et le jeu.
- Le détail de l’analyse de l’objet ou plus communément sur le salon, des visages : quelques sociétés comme Ayotle, travaillent sur des algorithmes capables de retranscrire les mouvements d’un visage. Cette technologie est actuellement très utilisée dans le cinéma ou les jeux vidéos avec des marqueurs, la prochaine étape était la retranscription en temps réel sans marqueur. Une application qui pourrait également rencontrer le marché de la visioconférence.

actu_avril_IFACE3D.pngLa société Digiteyezer présentait le cas de l’application iScan3D, une toute nouvelle technologie de numérisation qui crée à partir d’un iPhone des contenus 3D pour des usages professionnels ou ludiques. Le salon a été aussi l’occasion de lancer en avant première l’application IFACE3D. Destinée au grand public, cette application numérise en quelques secondes le visage d’une personne pour en obtenir un modèle virtuel en 3D. Ce « double numérique » peut être ensuite directement publié sur le web ou sur les réseaux sociaux, utilisé dans un jeu ou en Réalité Augmentée, imprimé en statuette 3D….
Il s’agit de voir comment cette technologie de modélisation des visages sera reçue par le grand public.

Promouvoir la réalité virtuelle à moindre coût est au centre des préoccupations des développeurs. L’association VR geeks présentait un casque de réalité virtuelle low-cost pour jouer aux jeux vidéos en étant immergé dans l’image. La société Realyz propose un système immersif de réalité virtuelle mobile et modulable qui dispose de toutes les technologies indispensables à un dispositif immersif. Quant à la société Immersion Corp, elle a mis à disposition un kit de développement d'interfaces "haptiques" pour les mobiles sous Android. Les exemples de mise en œuvre proposés restent du domaine du jeu mais le principe devrait intéresser tous les concepteurs qui souhaitent améliorer l'ergonomie de leurs applications.
On notera également l’engouement général des développeurs pour le Kinect de Microsoft permettant là aussi d’accéder à une technologie de pointe à moindre frais et qui, pour notre plus grand plaisir, laisse la possibilité de développer des solutions toujours plus impressionnantes.

Enfin, de nombreuses tables tactiles étaient exposées servant avant tout d’interface à des services intéressants. Par exemple, la société Improveeze utilise un site e-commerce existant en le rendant accessible à une navigation sur une table tactile. Ceci met fin à la réécriture des fiches produits et les enseignes peuvent désormais faire du vrai cross-canal.

Laval Virtual a donc été un excellent cru, riche en diversité et très axé sur les sensations des utilisateurs.

Contact Echangeur : Jean-Roch Bontemps, jrbontemps@echangeur.fr