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Les ambiguités de la gamification
Par Rémi Sussan, journaliste pour InternetActu.netLa gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service...
Exemple type, Foursquare,
application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans
la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons
d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés
(ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare).
Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). L’inspiration des applications gamifiées, ce sont plutôt ces jeux minimaux, “sociaux, “occasionnels” dont Farmville est l’exemple le plus fameux : interface simple (web ou application mobile), règles minimales, caractère immersif, etc. Et surtout, une forte implication avec le réel : Farmville est considéré comme un jeu “gamifiant”, parce qu’il vous oblige à revenir dans le jeu très régulièrement si vous ne voulez pas que vos récoltes dépérissent.
Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de
n’importe quel site web. Du coup,
de nombreux services comme BigDoor ou Badgeville, commencent à fleurir,
proposant à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service :
c’est-à-dire, la plupart du temps, fournir une récompense aux gens qui
font ce qu’on leur propose de faire.
Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Et pour cause : l’essence de ce projet est d’extraire un petit ensemble de mécaniques (un terme qui revient constamment) aisément manipulables et utilisables. Ce mot “mécanique”, si souvent employé, le montre bien : on quitte le monde de l’art (car la conception d’un jeu, n’en déplaise aux esprits chagrins, est un art) pour celui de l’ingénierie, sociale ou économique.
Seth Priebatsch (qui occupe le poste de “chef ninja” à SCVNGR, société de création de jeux pervasifs sur smartphone), énumère ainsi quatre caractéristiques fondamentales de la gamification lors de sa conférence TEDx Boston sur la “couche de jeu qui recouvre le monde” (tout en précisant dès le départ en garder trois autres par-devers lui, histoire de conserver un avantage compétitif sur ses concurrents !). Priebatsch commence par critiquer sévèrement les applications gamifiées qui se contentent d’offrir points et coupons à chaque action. Pour lui, les choses sont plus compliquées que cela (mais, il faut le reconnaitre, à peine plus).
Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement “En bien, en mal ou entre les deux” :
> Le rendez-vous dynamique : les participants sont censés se rendre en des lieux virtuels spécifiques, à des moments précis et selon un rythme déterminé. C’est le principe de Farmville, où l’on doit revenir constamment surveiller ses récoltes suivant un timing précis. Si les concepteurs décidaient de changer les règles et d’exiger de leurs 71 millions d’aficionados qu’ils retournent sur le jeu toutes les 30 minutes, cela bouleverserait l’économie du pays, note avec humour Seth Priebatsch.
> Le statut. Faire partie du club des meilleurs, des happy few, est un mécanisme connu par tous les adeptes de la gamification.
> La progression dynamique. Elle suppose une série de réalisations progressives, jusqu’à l’obtention de l’objectif. Le succès est ici mesuré par l’accomplissement successif de tâches parcellaires. On retrouve ce principe dans un jeu classique comme World of Warcraft, mais aussi avec le réseau social professionnel Linkedin, où l’on complète peu à peu son profil en se fiant à un système de pourcentage.
> Enfin, le processus de découverte collective. Dans cette dynamique, une communauté entière est réunie pour travailler sur un sujet et remporter un challenge. Digg, le fameux agrégateur collaboratif de news, en est un exemple. Mais il montre aussi les limites de ce genre de pratique. En effet, raconte Priebatsch, à l’origine du service, il existait un “tableau d’honneur” des meilleurs contributeurs. Or, il s’avéra vite que les sept meilleurs “joueurs” faisaient tout leur possible pour conserver leur statut, essentiellement en recommandant les histoires découvertes par d’autres au lieu de rechercher les leurs propres. L’équipe de Digg dut alors se résoudre à supprimer le “tableau d’honneur”.
Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification. Pour Amy Jo Kim, spécialiste des communautés en ligne et cofondatrice de la société de jeux Shuffle brain, la gamification se résume à cinq caractéristiques :
* Collectionner ;
* Gagner des points ;
* Intégrer un mécanisme de feedback ;
* Favoriser les échanges entre joueurs ;
* Permettre la personnalisation du service.
Il existe bien entendu d’autres listes : l’analyste des technologies Ray Wang, dans Software Insider, en propose deux. La première, assez classique, consiste en cinq points (Intrigue, Défi, récompense, statut, communauté). La seconde est plus originale et plus drôle puisqu’il s’agit des sept péchés capitaux, qui pourraient être utilisés, selon Wang, comme guide pour une “bonne pratique” de la gamification !
Lire l'article complet

Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). L’inspiration des applications gamifiées, ce sont plutôt ces jeux minimaux, “sociaux, “occasionnels” dont Farmville est l’exemple le plus fameux : interface simple (web ou application mobile), règles minimales, caractère immersif, etc. Et surtout, une forte implication avec le réel : Farmville est considéré comme un jeu “gamifiant”, parce qu’il vous oblige à revenir dans le jeu très régulièrement si vous ne voulez pas que vos récoltes dépérissent.
Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de
n’importe quel site web. Du coup,
de nombreux services comme BigDoor ou Badgeville, commencent à fleurir,
proposant à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service :
c’est-à-dire, la plupart du temps, fournir une récompense aux gens qui
font ce qu’on leur propose de faire.Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Et pour cause : l’essence de ce projet est d’extraire un petit ensemble de mécaniques (un terme qui revient constamment) aisément manipulables et utilisables. Ce mot “mécanique”, si souvent employé, le montre bien : on quitte le monde de l’art (car la conception d’un jeu, n’en déplaise aux esprits chagrins, est un art) pour celui de l’ingénierie, sociale ou économique.
Seth Priebatsch (qui occupe le poste de “chef ninja” à SCVNGR, société de création de jeux pervasifs sur smartphone), énumère ainsi quatre caractéristiques fondamentales de la gamification lors de sa conférence TEDx Boston sur la “couche de jeu qui recouvre le monde” (tout en précisant dès le départ en garder trois autres par-devers lui, histoire de conserver un avantage compétitif sur ses concurrents !). Priebatsch commence par critiquer sévèrement les applications gamifiées qui se contentent d’offrir points et coupons à chaque action. Pour lui, les choses sont plus compliquées que cela (mais, il faut le reconnaitre, à peine plus).
Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement “En bien, en mal ou entre les deux” :
> Le rendez-vous dynamique : les participants sont censés se rendre en des lieux virtuels spécifiques, à des moments précis et selon un rythme déterminé. C’est le principe de Farmville, où l’on doit revenir constamment surveiller ses récoltes suivant un timing précis. Si les concepteurs décidaient de changer les règles et d’exiger de leurs 71 millions d’aficionados qu’ils retournent sur le jeu toutes les 30 minutes, cela bouleverserait l’économie du pays, note avec humour Seth Priebatsch.
> Le statut. Faire partie du club des meilleurs, des happy few, est un mécanisme connu par tous les adeptes de la gamification.
> La progression dynamique. Elle suppose une série de réalisations progressives, jusqu’à l’obtention de l’objectif. Le succès est ici mesuré par l’accomplissement successif de tâches parcellaires. On retrouve ce principe dans un jeu classique comme World of Warcraft, mais aussi avec le réseau social professionnel Linkedin, où l’on complète peu à peu son profil en se fiant à un système de pourcentage.
> Enfin, le processus de découverte collective. Dans cette dynamique, une communauté entière est réunie pour travailler sur un sujet et remporter un challenge. Digg, le fameux agrégateur collaboratif de news, en est un exemple. Mais il montre aussi les limites de ce genre de pratique. En effet, raconte Priebatsch, à l’origine du service, il existait un “tableau d’honneur” des meilleurs contributeurs. Or, il s’avéra vite que les sept meilleurs “joueurs” faisaient tout leur possible pour conserver leur statut, essentiellement en recommandant les histoires découvertes par d’autres au lieu de rechercher les leurs propres. L’équipe de Digg dut alors se résoudre à supprimer le “tableau d’honneur”.
Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification. Pour Amy Jo Kim, spécialiste des communautés en ligne et cofondatrice de la société de jeux Shuffle brain, la gamification se résume à cinq caractéristiques :
* Collectionner ;
* Gagner des points ;
* Intégrer un mécanisme de feedback ;
* Favoriser les échanges entre joueurs ;
* Permettre la personnalisation du service.
Il existe bien entendu d’autres listes : l’analyste des technologies Ray Wang, dans Software Insider, en propose deux. La première, assez classique, consiste en cinq points (Intrigue, Défi, récompense, statut, communauté). La seconde est plus originale et plus drôle puisqu’il s’agit des sept péchés capitaux, qui pourraient être utilisés, selon Wang, comme guide pour une “bonne pratique” de la gamification !
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