Exemple type,
Foursquare,
application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans
la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons
d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés
(ceux qui possèdent un partenariat avec
Foursquare).
Sur ce point, la
gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux”
qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou
éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo
“classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé,
d’ailleurs). L’inspiration des applications gamifiées, ce sont plutôt
ces jeux minimaux, “sociaux, “occasionnels” dont
Farmville est l’exemple
le plus fameux : interface simple (web ou application mobile), règles
minimales, caractère immersif, etc. Et surtout, une forte implication
avec le réel :
Farmville est considéré comme un jeu “gamifiant”, parce
qu’il vous oblige à revenir dans le jeu très régulièrement si vous ne
voulez pas que vos récoltes dépérissent.
Selon les thuriféraires de la
gamification, le concept devrait bientôt
devenir partie intégrante du design de

n’importe quel site web. Du coup,
de nombreux services comme
BigDoor ou
Badgeville, commencent à fleurir,
proposant à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service :
c’est-à-dire, la plupart du temps, fournir une récompense aux gens qui
font ce qu’on leur propose de faire.
Les diverses théories de la
gamification se déclinent souvent en
quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans
une présentation PowerPoint. Et pour cause : l’essence de ce projet est
d’extraire un petit ensemble de mécaniques (un terme qui revient
constamment) aisément manipulables et utilisables. Ce mot “mécanique”,
si souvent employé, le montre bien : on quitte le monde de l’art (car la
conception d’un jeu, n’en déplaise aux esprits chagrins, est un art)
pour celui de l’ingénierie, sociale ou économique.
Seth Priebatsch (qui occupe le poste de “chef ninja” à
SCVNGR, société
de création de jeux pervasifs sur smartphone), énumère ainsi quatre
caractéristiques fondamentales de la
gamification lors de sa conférence
TEDx Boston sur la “couche de jeu qui recouvre le monde” (tout en
précisant dès le départ en garder trois autres par-devers lui, histoire
de conserver un avantage compétitif sur ses concurrents !).
Priebatsch
commence par critiquer sévèrement les applications gamifiées qui se
contentent d’offrir points et coupons à chaque action. Pour lui, les
choses sont plus compliquées que cela (mais, il faut le reconnaitre, à
peine plus).
Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui
d’influencer le comportement
“En bien, en mal ou entre les deux” :
> Le rendez-vous dynamique : les participants sont censés se rendre
en des lieux virtuels spécifiques, à des moments précis et selon un
rythme déterminé. C’est le principe de
Farmville, où l’on doit revenir
constamment surveiller ses récoltes suivant un timing précis. Si les
concepteurs décidaient de changer les règles et d’exiger de leurs 71
millions d’aficionados qu’ils retournent sur le jeu toutes les 30
minutes, cela bouleverserait l’économie du pays, note avec humour
Seth
Priebatsch.
> Le statut. Faire partie du club des meilleurs, des happy few, est
un mécanisme connu par tous les adeptes de la gamification.
> La progression dynamique. Elle suppose une série de réalisations
progressives, jusqu’à l’obtention de l’objectif. Le succès est ici
mesuré par l’accomplissement successif de tâches parcellaires. On
retrouve ce principe dans un jeu classique comme World of
Warcraft, mais
aussi avec le réseau social professionnel
Linkedin, où l’on complète
peu à peu son profil en se fiant à un système de pourcentage.
> Enfin, le processus de découverte collective. Dans cette
dynamique, une communauté entière est réunie pour travailler sur un
sujet et remporter un challenge.
Digg, le fameux agrégateur collaboratif
de news, en est un exemple. Mais il montre aussi les limites de ce
genre de pratique. En effet, raconte
Priebatsch, à l’origine du service,
il existait un “tableau d’honneur” des meilleurs contributeurs. Or, il
s’avéra vite que les sept meilleurs “joueurs” faisaient tout leur
possible pour conserver leur statut, essentiellement en recommandant les
histoires découvertes par d’autres au lieu de rechercher les leurs
propres. L’équipe de Digg dut alors se résoudre à supprimer le “tableau
d’honneur”.
Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la
gamification. Pour
Amy Jo Kim, spécialiste des communautés en ligne et
cofondatrice de la société de jeux
Shuffle brain, la
gamification se
résume à cinq caractéristiques :
* Collectionner ;
* Gagner des points ;
* Intégrer un mécanisme de feedback ;
* Favoriser les échanges entre joueurs ;
* Permettre la personnalisation du service.
Il existe bien entendu d’autres listes :
l’analyste des technologies Ray
Wang, dans
Software Insider, en propose deux. La première, assez
classique, consiste en cinq points (Intrigue, Défi, récompense, statut,
communauté). La
seconde est plus originale et plus drôle puisqu’il
s’agit des
sept péchés capitaux, qui pourraient être utilisés, selon
Wang, comme guide pour une “bonne pratique” de la
gamification !
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